カントーカップその3

こんにちは。
昨日に引き続きカント―カップの解説です。
クッソ長い文章なので、そういうの苦手な人はレッツブラウザバック♪
今回はカント―カップの環境についてまとめました。
本来ならPT解説から入る予定でしたが、環境考察からにしました。
なぜ電磁波軸の受けループを使ったのか、という理由につながりますので
もし知りたいと思った方がいらしたら読んでいただけると嬉しいです。
カント―カップに興味がなくても、普段構築する際に頭の中で何を考えてるのか程度は分かるかもしれません。
以下続きより


今回の環境についてまず簡単にまとめて、以下個別解説します。
〜〜〜〜〜カントーカップ七不思議〜〜〜〜〜
・ステロガン刺さり環境
・激減するであろうトリパ
・速効型ポケモンの多さ
・電磁波無効ポケモンの少なさ
・全国に比べ全体的に低い火力
・薄くなる状態異常対策
・構築の狭さ

まず最初のステロが刺さる環境について。
今回の環境では、マルスケデブ、襷パルシェン、頑丈ゴローニャ、他襷必須の速効型など
襷や特性に依存して強力な立ち回りをするポケモンが多目です。
裏を返せば、ステロダメが入ることで劇的にそれらのポケモンの能力が落ちます。
2強とされたマルスケデブやパルシェン辺りもステロさえ入れば
S自体はそこまで高くないのでテキトーな奴で上から殴れば怖くないですね。

2番目のトリパの少なさについて。
今回の環境、純粋に最終進化でトリルを覚えるポケモン
フーディン、ヤドラン、ゲンガー、スリーパー、ナッシー、スターミー、バリヤードルージュラ、ポリゴン
の9種類です。
見ればわかるとおり、自身がトリルの恩恵を受ける=Sが遅いのは
ヤドラン、スリーパー、ナッシー、ポリゴン
であり、ナッシーは晴れ軸で使った方が活躍できる環境でしたので
実際に使われるのは前の2匹くらいでしょう。
また、トリルエースで脅威となるのも
ガラガラ、ゴローニャカビゴンサイドン、カイリキー
辺りであり、こいつらは
・水の通りが良い環境であること
・それなりに警戒されるレベルのポケモン
であることから運用が全国以上に難しくなります。

また、これは3番目の速効型のポケモンが多いこととリンクしています。
今大会Sの平均が全国以上に高くなっています。
速くて、高火力であるポケモンが多く採用されることが予想されるため
一見トリル軸が刺さるように見えますが
トリル軸で動けるポケモンの少なさも相まってトリルを貼ったとしても
速効型のポケモンの多くを受けられるポケモンの絶対数が少ないのです。
トリルを貼れたとしても、火力は足りず、返しの攻撃を受けられない
つまり、トリルの恩恵がそこまで大きくないのです。
それでも使うなら受けに特化したPTでスイッチにするくらいで良いですが
それなら電磁波をまいた方が得られるものが大きいです。

そして4番目は電磁波無効ポケモンの少なさ。
バンギラスの嫁達やマンモス等の電磁波無効要員がいません。
電磁波撒きの多さとは反対に電磁波を無効にできるポケモン達は一癖あるものが多く
また全国のように電磁波を無効に出てきたからといって、返しでどうにかなるポケモンはほぼいません。
電気の通りが異常なまでに良いことは151匹見ればわかります。

5番目の火力の低さ。
マルスケデブや殻を破ったパルシェン、あやめや腹太鼓連中等の火力は警戒するレベルですが
その他の連中の火力はたかが知れてます。
晴れ軸でもキュウコンや晴れエース
高速型の連中もゲンガーのシャドボやスターミーの火力UPなしの技等は
普段の全国のレベルに比べると低いです。
これが実は穴であり、速効型の多さやカイパル始めメジャーどころの火力の高さに目が行きがちですが
実際全国の猛者たちを受けることができるラキヤドと五分かと言われると否です。
鉢巻ムーミンの逆鱗も、殻破パルの氷柱針も、Bに振ってあれば実はラッキーは受けられます。
ウインディワイルドボルト、カイリキーの雷パンチ程度じゃヤドランは落ちません。
特殊で落とそうにも、Hに振ってさえあればキュウコンのソラビもゲンガーのシャドボでも落ちません。
相対的な受けポケの少なさから火力インフレの環境に見えますが
実際そうでもないのです。

6つ目の状態異常対策の薄さについて。
いつものキノコやおっさんがいません。
キノコはいますけどお察しレベルです。
その他明らかに状態異常を撒きに来ると分かる連中も少ないです。
それよか、カイパルの攻撃力等に目が行きがちです。
前述の受けの少なさやメタるべきものの負担から
メジャーどころを止めるための措置+自分のPTの軸
を考えたとき必然的にPTの状態異常対策は薄くなります。
鬼火をもらうと困る連中がラムを持ってたり、そもそもねむカゴ型だったり、といった程度です。
実際に気づいてるかは知りませんが参加者の認識としての危険度が
カイパル等による全抜き>状態異常による崩壊
という風になっているためです。

最後の構築の狭さについて。
もうこれは分かり切っていたことですが
全体的にメジャーどころ(龍、氷、超、水等)の技の通りが良く、速効高火力型が多いため
起点作り→積む→高火力技で全抜き
というコンセプトが強くなります。
また、細かい役割をこなせるポケモンの絶対数の少なさから
普段のような対面構築的考えや、サイクル構築の考えが薄くなります。
つまり、融通が利いて、柔軟な動きが出来る構築が少なくなります。
実際、ある程度の全抜きをベースにした構築か
強そうなのを集めた所謂グッドスタッフ構築
が殆どだった気がします。

以上7つのことを考えると一番強いのは受けループです(決めつけ)
というわけで環境考察はこれくらいにして
次はPTの立ち回りやKP、実際に終えてみての感想等に移ります